En diseño expositivo, una arquitectura capaz de sorprender no garantiza, por sí sola, una experiencia memorable. Lo aprendí en 2008, cuando participé en el Pabellón de la Región de Murcia en la Exposición Internacional de Zaragoza, dedicada al agua y al desarrollo sostenible. Es uno de los proyectos más importantes de mis primeros años como arquitecta y, también, el que más ha influido en cómo entiendo hoy la experiencia del usuario en interiorismo.
Trabajaba entonces en TYPSA y participé en el proyecto, promovido por ESAMUR, desde la preparación de los paneles del concurso hasta la dirección de obra y el acompañamiento durante la celebración de la Expo. Pude seguir un proyecto de principio a fin, profundizar en sistemas constructivos complejos y trabajar con profesionales de distintas disciplinas. En este artículo te cuento qué funcionó, qué no y qué me llevé de aquella experiencia a mi trabajo actual en espacios comerciales, hospitality y docencia.

Qué es el diseño expositivo y qué es la experiencia del usuario en interiorismo
El diseño expositivo organiza un espacio para que un contenido se entienda, se recuerde y se viva: una exposición, un pabellón, un stand o un museo. Incluye la arquitectura del espacio, el recorrido, la gráfica, la iluminación, los soportes audiovisuales y los momentos de interacción. Cuando hablamos de un museo, a esa disciplina se la llama también museografía.
La experiencia del usuario en interiorismo es la suma de lo que una persona percibe, hace y siente al recorrer un espacio: por dónde entra, qué ve primero, dónde se detiene, qué entiende y qué recuerda al salir. En un pabellón de una exposición internacional esa experiencia se pone a prueba de forma muy exigente, porque el visitante tiene poco tiempo, muchas alternativas y ninguna obligación de quedarse.
Un pabellón inspirado en el agua
La propuesta arquitectónica partía de interpretar el agua, protagonista de la Exposición Internacional y un elemento especialmente significativo para la Región de Murcia. La memoria del proyecto lo planteaba así: el agua no tiene forma, se adapta al recipiente que la contiene y genera un recorrido a su paso.
La idea fue construir un conjunto de grandes esferas de vidrio azul que evocaran las moléculas de agua, con un «orden desordenado» como el de los átomos de una molécula o las gotas de agua. El concepto tomaba también como leitmotiv las esponjas marinas, que toman y devuelven agua a través de su estructura porosa.


Panel del concurso y estudio volumétrico de las esferas. Proyecto: TYPSA para ESAMUR (Región de Murcia), 2007.
El pabellón ocupaba una superficie construida de 345 m² dentro del edificio Ranillas, uno de los grandes contenedores del recinto que acogía los pabellones de las comunidades autónomas. Su organización giraba alrededor de cuatro esferas de distintas dimensiones: dos estaban destinadas a espacios expositivos y las otras dos integraban funciones de información, representación y servicio.

El recorrido expositivo: moverse como el agua
Entre las esferas se generaba una plaza central de 113 m², concebida como un espacio de circulación libre desde el que podía contemplarse el conjunto. El objetivo era que el visitante se desplazara de forma fluida, casi como lo hace el agua al adaptarse a los obstáculos que encuentra a su paso. La arquitectura no pretendía representar el agua de manera literal, sino trasladar sus características al espacio mediante la geometría, los reflejos, las transparencias, la iluminación y los recorridos.
Vista desde hoy, esta decisión tiene una cara muy valiosa y otra que conviene matizar. Un recorrido libre da sensación de amplitud y permite que cada visitante elija su camino. Pero en el diseño de exposiciones un recorrido libre no equivale a un recorrido pensado: si el espacio no propone una secuencia, cada persona la improvisa, y muchas se limitan a cruzar.


Alzado de acceso y secciones longitudinales: las figuras dan la escala de las esferas respecto al visitante. Proyecto: TYPSA para ESAMUR (Región de Murcia), 2007.
La complejidad constructiva de las esferas de vidrio
Uno de los mayores retos fue conseguir que aquella geometría orgánica pudiera construirse dentro de los plazos de una exposición internacional. Para resolver las esferas utilizamos una estructura metálica espacial basada en el sistema Ortz de Lanik, formada por barras tubulares conectadas mediante nudos esféricos roscados. Cada barra tenía una posición definida dentro de la malla y se conectaba mediante uniones atornilladas que permitían montar y desmontar los elementos sin modificar la posición de los nudos.


Planta de estructura y modelo de cálculo de la malla espacial. Proyecto: TYPSA para ESAMUR (Región de Murcia), 2007.
Fue una de mis primeras experiencias importantes con los sistemas constructivos modulares y prefabricados. Comprendí hasta qué punto una geometría aparentemente irregular puede resolverse con componentes normalizados, siempre que exista un trabajo riguroso de cálculo, despiece y coordinación. Es la misma lógica que defiendo cuando hablo de sinceridad constructiva y materiales honestos: entender cómo se construye algo forma parte del proyecto.
Los cerramientos se proyectaron con vidrio laminar curvado de Cricursa, formado por dos lunas unidas con láminas de butiral de polivinilo. Las piezas de conexión se adherían al vidrio con silicona estructural y se atornillaban después a la subestructura metálica. No bastaba con resolver la forma: había que estudiar las tolerancias, la fabricación de cada pieza, los medios auxiliares de montaje y la transmisión de esfuerzos al edificio existente.
La complejidad formal debe acompañarse siempre de una estrategia constructiva igualmente bien desarrollada.

El diseño museográfico: tan importante es el contenido como el contenedor
El resultado arquitectónico era muy atractivo. Las esferas de vidrio, la estructura metálica y la iluminación construían una imagen reconocible, directamente vinculada con la temática del agua. Sin embargo, con el pabellón en funcionamiento comprendí que habíamos concentrado una parte muy importante del esfuerzo económico y técnico en conseguir aquella imagen.
El proyecto museográfico planteaba un recorrido narrativo sobre la relación de Murcia con el agua: su historia, el paisaje y las tecnologías de aprovechamiento de los recursos hídricos. Los contenidos se transmitían sobre todo con proyecciones audiovisuales, con imágenes de la Región y vídeos de mayor duración en las salas expositivas.

Pero una cosa era la intención del proyecto y otra la experiencia real de los visitantes. Una vez que el público descubría la arquitectura del pabellón, encontraba pocas oportunidades de interacción que le invitaran a detenerse, participar o profundizar en los contenidos.
Atraer no es lo mismo que retener
Los estudios de público de museos y exposiciones distinguen desde hace décadas entre el poder de atracción de un elemento expositivo (cuántas personas se detienen ante él) y su poder de retención (cuánto tiempo permanecen). También describen la llamada «fatiga del museo», un término que Benjamin Ives Gilman ya utilizó en 1916 (Museums & Galleries of NSW) para explicar por qué la atención del visitante decae a lo largo del recorrido.
En Zaragoza vi esa diferencia en la experiencia del visitante con mis propios ojos. La arquitectura tenía un enorme poder de atracción: la gente entraba. Pero el contenido tenía poco poder de retención: una vez vista la imagen, había pocos motivos para quedarse.
Captar la atención del visitante no es lo mismo que conseguir que permanezca interesado durante toda la visita.
Un pabellón, una feria o un stand deben ofrecer algo más que información visual. El visitante busca descubrir, experimentar, emocionarse y participar. La belleza arquitectónica puede despertar esa primera emoción, pero mantener el interés requiere construir una secuencia de experiencias: momentos de descubrimiento, distintos niveles de información y oportunidades para interactuar con los contenidos.
La integración de la iluminación y los sistemas audiovisuales
El pabellón incorporaba un sistema de iluminación y proyecciones especialmente complejo para aquella época. El proyecto de ejecución contemplaba 190 luminarias LED RGB y seis videoproyectores, además de los ordenadores y un sistema de control que permitía sincronizar imágenes, música y cambios de iluminación. La intención era que las superficies curvas de vidrio actuaran como grandes soportes de proyección y que la luz modificara la percepción de las esferas a lo largo de la visita.


Estudio de color de las esferas con iluminación RGB y detalle de la instalación de iluminación de la esfera 3. Proyecto: TYPSA para ESAMUR (Región de Murcia), 2007.
Sin embargo, durante la puesta en funcionamiento encontramos dificultades que no habíamos resuelto suficientemente en la fase de diseño. Los proyectores estaban demasiado próximos a las superficies de vidrio y las imágenes no conseguían extenderse por toda la geometría prevista. Proyectar sobre una superficie esférica no es lo mismo que hacerlo sobre una pantalla plana: hay que estudiar la distancia, el ángulo de proyección, la óptica y las deformaciones que produce la curvatura.
Esta experiencia me hizo comprender que la tecnología no puede incorporarse a la arquitectura como un elemento independiente. Cuando una instalación audiovisual forma parte esencial del concepto, debe desarrollarse junto con la geometría del espacio, la iluminación y los sistemas constructivos, y hay que hacer pruebas que permitan comprobar el resultado antes de la ejecución definitiva. Una solución técnicamente sofisticada solo aporta valor cuando funciona como se había previsto.
La importancia de trabajar con un equipo multidisciplinar
Otro de los grandes aprendizajes fue descubrir el valor que aporta cada especialista a un proyecto de esta complejidad. Para el cálculo estructural contamos con Salvador Ivorra, ingeniero industrial de la Universidad de Alicante, posteriormente catedrático, cuya participación fue fundamental para desarrollar la solución resistente de las esferas.
En la parte gráfica colaboramos con Eduardo del Fraile, que desarrolló una propuesta de merchandising vinculada a la identidad del pabellón. Una de sus piezas más interesantes eran unos vasos comunicantes que transformaban el concepto de comunicación en un pequeño objeto que podía utilizarse y experimentarse. También trabajamos con un ingeniero industrial especializado en instalaciones eléctricas y sistemas de control, responsable de coordinar iluminación, música y proyecciones, y con el equipo creativo madrileño Aleph.
Aprendí que no es necesario que un arquitecto conozca en profundidad todas las disciplinas, pero sí que sepa comprenderlas, coordinarlas e integrarlas desde las primeras fases del diseño. La calidad de un proyecto complejo depende tanto de la idea inicial como de la capacidad de trabajar con profesionales que aportan conocimientos especializados.
La arquitectura efímera también debe pensar en su desmontaje
Hay otra cuestión que hoy considero especialmente relevante: la reutilización de los materiales. El proyecto de ejecución incluía un plan de montaje y desmontaje, y la memoria señalaba que buena parte de los materiales eran prefabricados y, por tanto, reutilizables, como las esferas de vidrio y los paneles de madera. Aquella documentación no permite confirmar qué elementos llegaron finalmente a recuperarse, pero sí demuestra que el desmontaje formaba parte de las decisiones iniciales del proyecto.
En una arquitectura efímera, concebida para funcionar durante unos pocos meses, pensar en la fabricación, el montaje y el destino posterior de sus componentes es tan importante como resolver su imagen.
Claves de diseño expositivo que aplico hoy en interiorismo
Lo que aprendí en Zaragoza no se quedó en las exposiciones. Hoy lo aplico en tiendas, restaurantes, hoteles y oficinas, porque cualquier espacio que recibe público es, en cierto modo, un espacio expositivo. Estas son las preguntas que me hago al diseñar la experiencia del usuario:
- ¿Qué tiene que ver primero el visitante? Definir el primer impacto, pero también lo que viene después.
- ¿Qué secuencia propone el recorrido? Un espacio abierto necesita igualmente un orden: entrada, descubrimiento, pausa, profundización y salida.
- ¿Hay distintos niveles de información? Un mensaje que se entiende en segundos para quien pasa, y más contenido para quien quiere quedarse.
- ¿Dónde puede detenerse y participar? Los puntos de pausa, asiento o interacción son los que convierten el paso en visita.
- ¿La tecnología está probada en el espacio real? Proyecciones, pantallas e iluminación deben diseñarse con la geometría y comprobarse antes de construir.
- ¿Qué pasará con el espacio después? En lo efímero, el desmontaje y la reutilización forman parte del proyecto.
Si te interesa cómo se traslada esta lógica al comercio, puedes leer sobre el color en visual merchandising o sobre diseño de locales comerciales: interiorismo y marketing. Y si quieres ver cómo la aplico en hoteles y restaurantes, aquí tienes mis proyectos de interiorismo de hoteles y restaurantes.
Preguntas frecuentes sobre diseño expositivo y experiencia del usuario
¿Qué es el diseño expositivo?
Es la disciplina que organiza un espacio para comunicar un contenido: define el recorrido, la arquitectura interior, la gráfica, la iluminación, los soportes audiovisuales y los puntos de interacción de una exposición, un museo, un pabellón o un stand.
¿Qué diferencia hay entre museografía y museología?
La museología estudia el museo como institución: su función, su historia y su relación con la sociedad. La museografía se ocupa de las técnicas para exponer: cómo se organiza, se ilumina, se monta y se presenta una colección en el espacio.
¿Qué es la experiencia del usuario en interiorismo?
Es todo lo que una persona percibe, hace y siente al usar un espacio: cómo llega, qué ve, cómo se orienta, dónde se detiene, qué entiende y qué recuerda. Diseñarla significa tomar decisiones de distribución, recorrido, luz, materiales, mobiliario y gráfica pensando primero en quien va a usar el espacio.
¿Cómo se consigue que un visitante permanezca en una exposición?
Con una secuencia clara, varios niveles de información, momentos de pausa y oportunidades reales de participación. La arquitectura puede atraer, pero lo que retiene es que el visitante encuentre motivos para detenerse y algo que hacer o descubrir.
Lo que aprendí del Pabellón de Murcia en la Expo Zaragoza 2008
Aquel proyecto me permitió recorrer todas las fases de un encargo, desde la concepción inicial hasta su construcción y puesta en funcionamiento. Aprendí a trabajar con estructuras espaciales, vidrios curvados, sistemas prefabricados y tecnología audiovisual, y comprendí la importancia de planificar el montaje y de coordinar a profesionales de distintas disciplinas.
Pero la enseñanza que más ha influido en mi manera de entender el interiorismo tiene que ver con las personas. Una buena idea arquitectónica necesita una estrategia igual de sólida para explicar sus contenidos y construir la experiencia de quienes van a usar el espacio. Por eso sigo pensando que el diseño debe empezar por comprender al usuario: qué necesita, cómo se desplaza, qué le interesa y qué queremos que experimente. La distribución, la materialidad, la iluminación, el mobiliario, la gráfica y la tecnología deberían trabajar juntas para responder a esas preguntas.
Una arquitectura puede conseguir que alguien entre en un espacio, pero es la experiencia que vive dentro lo que puede hacer que lo recuerde.
Por Amparo Martínez Vidal · Arquitecta, interiorista y docente










